うらひろの日記

その場で思ったこと、好きなもの、書いてみます。

『流星』ひとまずクリア

お世話様です。

 

最近またまた更新が滞っております…。

言い訳がましくなりますが仕事が本当に忙しくて、夜遅くなる→帰ったら寝る→朝早くに出かけるという流れが一週間以上続いたのでブログに向かう時間を割けなかった次第であります。

 

というわけで本日は久々に少し余裕ができたので、ちょっとした近況報告として先日ストーリークリアした流星のロックマンの話でも。

 

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気付いたら15年前のゲームであることに戦慄しつつ、当時『ペガサス』をプレイしていたので今回はバージョン違いの『ドラゴン』を中古で購入してプレイしました。

本作をプレイし始めた理由は前回記事に記載しているので、良かったらご参照ください。

urahiro003.hatenablog.com

 

まだ裏ボスやカードコンプリートまでたどり着けておりませんが、せっかくクリアまでは行けたので軽い総括というか振り返りでも。

 

 

  • ストーリー面

 

あらすじ(Wikipediaより引用)

220X年。地球上の全ての電子機器が電波で繋がれている時代。宇宙に地球外生命体を発見したニホン科学宇宙局「NAXA(ナクサ)」は、未知なる生命体との友好関係「ブラザーバンド」を結ぼうと、宇宙ステーション「きずな」を打ち上げた。しかし、人類の夢を乗せたこの宇宙ステーションは原因不明の事故に遭遇して消息不明に。必死の捜索も虚しく、数ヶ月後、ニホン海に「きずな」の一部と見られる機体の破片が落下した事を機に捜索は打ち切られ、NAXAはこのプロジェクトを永久に凍結した。

それから3年後。コダマタウンに住む星河スバルは、「きずな」のクルーだった父親・大吾を失ったショックから不登校となり、街の展望台で星空を眺める日々を送っていた。小学5年生になった日、彼は父の後輩、天地守から、父が仕事に使っていたという不思議なメガネ「ビジライザー」を渡される。クラスメイト達を避けるようにして向かった街の展望台でビジライザーを掛け、星空を見上げたスバルは、そこでFM星人を名乗る電波体「ウォーロック」と出会う。大吾を知ると告げた彼にスバルが父のことを聞こうとした瞬間、2人はFMプラネットからやって来た追っ手の電波ウイルスの襲撃に遭ってしまう。こうしてスバルは、ウォーロックに言われるがままに電波人間「ロックマン」へ電波変換し、電波ウイルスやFM星人達との戦いに巻き込まれて行くのだった。

目を引くのは前回記事でも書いた通り、導入からかなり暗くて重い展開が用意されていること。

前日談である『ロックマンエグゼ』シリーズにおいては主人公の一人・光熱斗が典型的な少年マンガのキャラクターといった造形でストーリーを引っ張っていた(その中でも暗い要素は見え隠れしていた)のですが、本作での熱斗に相当するスバルは一転「繋がりなんてなければ傷付かなくて済むんだ…」というようなことをのたまう、およそ小学生向けのゲーム作品の主人公とは思えない言動を初っ端から繰り出しております。

 

というのも本作、大ヒットした『エグゼ』シリーズの後継作品として作り出されたことによってあらゆる良い部分を残しつつも差別化を図る必要性があったため、まずは主人公の性格から大きく違いを見せようとしていたと考えられます。

明るく元気で行動力に優れた熱斗君は、当時同じく小学生だった筆者も憧れた存在ではありますが、スバルに関してはそういった感情を向けるのはやや厳しかったところ。

もちろん今後シリーズが続いてく中でスバルの成長を見ることはできるのですが、掴みとしては少々弱かったのでは…と思ってしまいます。

 

  • システム面

 

前作『エグゼ』から基礎を受け継いだ本作ですが、ゲームハードがゲームボーイアドバンスGBAからニンテンドーDSに変わったことで数々の変更点が見られます。

特に、前回記事でも触れた戦闘システムに関してはもはや別ゲーと呼べる代物で、良くも悪くも『流星』という作品の特徴になっております。

当時プレイした際もシステムの変更に戸惑った記憶がありますが、今になって改めてプレイして思ったことはやはり難易度が低い。

マス移動が横限定になったことでシールドやウォーロックアタック、ボタン操作無しで勝手にチャージされるロックバスターなど初期状態でも『エグゼ』より芸達者になった本作ですが、逆にロックマンが強くなりすぎてデリートされることは滅多になく、更に前作のバトルチップに当たるバトルカードの一枚1枚の威力が高めに設定されていることからパワーバランスの崩壊を少し感じてしまいました。

 

『流星』だけとは限りませんが、特にボス戦は強弱の差がかなり激しく、オックス・フレイム、ハープ・ノート、ジェミニ・スパーク辺りは頑張れば初見でもノーダメで倒せるレベルで、逆に中盤辺りに登場するオフュカス・クイーンはゴリ押しが通用しない強さ。

一度だけゲームオーバーになってしまったのですが、それはエンカウントでオフュカス・クイーンSPに出くわした時だったことを自供しておきます。

他にも難易度を下げている原因として変身システム・スターフォースの存在。

バージョンによって変わる属性の力を身につけ、バトルカードの選択もタテとヨコに増え、カウンターを取ると強力技を出すことができる強化形態であり、目立ったデメリットとしてはチャージショットが遅くなることと、属性を得ることで弱点を突かれる可能性が出るくらいです。

選択の余地が無い辺り『エグゼ』の"ソウル・ユニゾン"と"ビースト・アウト"を足して2で割ったような双方の良いとこどりなシステムであり、なんとなく浮かんだ例えとして獣化=サンダーブレスター、SF=フォトンアース。

やや複雑化してきた『エグゼ』から一新することで新規顧客を狙う目的もあったかもですが、さすがに簡単すぎたとは思うところです。

 

とはいえ、やはり前作のノウハウが活かされていることもあり、時折鬼みたいなイベントが用意されてもいるので、ゲーム全体としてはまあまあバランス良く設計されているとは思います。

 

 

ロックマン』シリーズといえば数々登場する個性的なキャラクターが魅力の一つではありますが、本作ではキャラ造形に関してはやや抑え目といった印象。

理由としては本作の敵であるFM星人は、人間の持つ"孤独"の周波数に引きつけられるという設定があり、その影響で「人間関係を拗らせた人物が悪の宇宙人に取り憑かれ暴走する」というテンプレが定まってしまい、必然的にストーリーは重くなり、FM星人の描かれ方にもこれといった違いが見られず、どうもキャラクターの動向は地味になりがちでした。

ウォーロック含むFM星人の見せ方は全体通してあまり良くない部分でして、個人的にそれがストーリー終盤において盛り上がらない大きな原因となってしまったのは本作をプレイして改めて気付いた残念ポイント。

逆に"絆"や"繋がり"の大切さを説くという点からスバルの成長に関しては非常に丁寧に進み、不登校になった経緯に共感を呼びつつも、多くの出会いによって少しずつ変化していくスバルの姿はどちらかというと現代的なアプローチが感じられ、偉大なる前作の存在もあり、色々な意味でタイミングに恵まれなかった作品なのかなとも感じました。

 

そしてもう一つ、本作キャラクターの大きな特徴として主人公スバルを巡り、2人のヒロインの壮絶なヒロインレースが展開される点。

1人目は不登校のスバルを学校に来させるために、下僕を駆使してあらゆる手でアプローチを仕掛けてくるイインチョーこと白金ルナ

そして対抗馬はスバルが初めてブラザーバンドを結んだ人物で、ロックマンと同じ電波体ハープ・ノートに変換できる元小学生シンガー響ミソラ

正直どちらもかなりヒロイン力高めで、何だったらルート分岐とかもあれば面白かったかもなぁ…なんて思ってしまうレベルで魅力的であり、このヒロインレースは2以降も楽しみにしたい要素です。

ちなみに僕はイインチョー派です(聞いてない)

 

  • 結びに

 

簡単ではございますが、久しぶりの『流星のロックマン』感想はこんなところです。

ここから先は2を見据えつつ、完全クリアに向けてラストスパートを掛けていきたいところ。

そこでひとつ言っておきたいことがあるのですが、ここから先はバトルカード収集やランダムエンカウントのボス撃退がメインになると思いますので、略サイトは解禁させてもらおうかな…」と思ってます。

というのも、攻略本にしか記載されてない情報をノーヒントで得るというのはさすがに不可能に近いので、そういった情報の有無を確認しつつ、進めそうなところから埋めてって完クリを目指していきたいと思います。

 

まあまあ書きたいことは書けちゃったから、本格的な総括はシリーズ全部終わってからにしようかと考えてます。

それがいつになるか、自分でも分かりませんがその時が来たら何卒よろしくお願いします。

 

それでは。

 

「電波へんかん!

 星河スバル・オン・エア!!」